Стратегия игры в нарды
Кости решают, сколько можно пройти, но не куда. Хороший игрок выбирает план под позицию и меняет его, когда меняется счёт. Ниже — основные планы коротких нард и главные идеи длинных.
Гонка
Самый прямой план: быстрее привести шашки домой и выбросить их. Он хорош, когда вы впереди по счёту пунктов — сумме расстояний всех шашек до выхода. Посчитайте себя и соперника: если вы впереди на 10% и больше, избегайте контакта и бегите. Рискованно оставлять одиночные шашки на пути соперника — один удар отбросит вас назад.
Удерживающая игра
Если вы отстаёте, оставьте пару шашек на пункте в доме соперника — «якорь». Пока они там, соперник, проходя мимо, рискует оставить одиночную шашку под удар. Лучшие места для якоря — пункты ближе к середине доски: с них легче попасть и легче уйти. Тем временем постройте сильный дом, чтобы сбитой шашке было трудно вернуться.
Блок
Несколько закрытых пунктов подряд мешают сопернику пройти. Шесть пунктов подряд — непроходимая стена (прайм). Строить блок удобнее всего между своим домом и серединой доски, а потом медленно двигать его вперёд, держа шашку соперника позади.

Атака
Когда у соперника на баре шашка, а у вас в доме несколько закрытых пунктов, бейте его одиночные шашки и закрывайте дом. Чем больше пунктов закрыто, тем дольше соперник пропускает ходы. Опасность — свои одиночные шашки в доме: если соперник войдёт с бара и попадёт в них, роли поменяются.

Игра «из-за спины»
Крайний случай, когда вы сильно отстали: два якоря в доме соперника и ожидание его одиночной шашки. План рискованный — часто заканчивается марсом, — поэтому к нему приходят вынужденно, а не по выбору.
Длинные нарды: главные идеи
В длинных нардах бить нельзя, поэтому всё решают скорость и пространство.
- Быстро выводите шашки с головы: снять за ход можно только одну, и задержка дорого стоит.
- Занимайте пункты на пути соперника, особенно в его стартовой четверти, — так вы мешаете ему развиваться.
- Стройте блоки из пяти пунктов: шестой разрешён только когда впереди есть шашка соперника.
- Под конец переходите в гонку и считайте броски: иногда выгоднее сохранить пункт, чем рваться домой.
Опытный игрок не держится одного плана: позиция и счёт подсказывают, когда бежать, а когда стоять.